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Battle.net , Héros humains

 
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Battle.net , Héros humains
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NeeOwLrX_FTT
Chaman

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Les Héros Humains ont chacun une spécificité différente ce qui vous permet de choisir le bon Héros en fonction de votre strategie. Il n'y a donc pas de Héros plus fort que les autres mais seulement le Héros le plus adapté à votre stratégie, à votre style de jeu.

 
 
Détaillons un peu plus. En effet il n'y a pas de loi parfaite pour le meilleur choix de Héros mais il vous est possible avec quelques informations essentielles de déterminer lequel est le plus apte à vous aider à vaincre votre ennemi.
 
 
Si vous êtes plutôt pour un Héros de corps a corps vous choisirez assurément le roi de la Montagne ou bien le Paladin. Mais si vous préférez agir à distance vous choisirez le Mage de Sang ou bien l'Archimage
 
 
On peut même aller plus loin dans le choix. Si vous avez choisi le corps à corps et que vous optez pour une stratégie défensive alors le Paladin est le plus aproprié tandis que si vous désirez être plus offensif vous lui préfèrerez le Roi de la Montagne.
Maintenant si vous choisissez d'attaquer à distance avec votre héros de derrière les premières lignes mais que vous désirez utiliser des unités de corps à corps il sera préférable d'engager un Mage de Sang en revanche si vous avez un faible pour les lanceurs de sorts alors l'Archimage est fait pour vous. 
 
 
 
Une autre information capitale est de savoir si la partie se fait en team ou en solo.
En effet certains Héros ou certaines combinaisons de sorts peuvent sembler inapropriées pour une certaine stratégie en solo alors qu'en team ils seront efficaces et vice versa. 
 
Cette information est notamment utile pour vous aidez à voir plus clair dans votre choix une fois que vous avez opté pour le corps à corps ou pour la distance mais qu'il vous est encore difficile de départager le Blood Mage de l'Archimage et le Paladin du Roi de la Montagne.
Cela parait plutôt logique lorsque l'on sait que l'efficacité de certains sorts dependent du nombre d'amis ou d'enemis. 
 

 
 
Mage de Sang / Archimage :
Le Choc de flamme du Blood Mage sera donc d'autant plus efficace que les ennemis s'atrouperont en nombre devant la barrière que vous pourrez dresser avec vos troupes de corps à corps en première ligne. Alors que le siphon de mana bien qu'il soit très efficace pour recharger le Blood mage en mana lorsque les cibles sont nombreuses, il s'avère que sa capacité à empêcher le Héros adverse d'utiliser sa mana est mise en avant lorsque les combats engagent un nombre restreint de combatants (idem pour Bannir).

En ce qui concerne l'Archimage on peut faire le même raisonnement pour Blizzard que pour le Choc de Flammes du Blood Mage. De plus il est important de noter que la capacité aura d'illumination s'applique également aux alliés donc en team si vos camarades utilisent des lanceurs des sorts alors c'est une combinaison qui peut s'avérer très payante. 
 
On peut donc en déduire les règles suivantes :
 
 
Mage de Sang : à choisir si vous utilisez des troupes de corps à corps qui permettent de faire s'accumuler les troupes adverses de facon à ce que le Blood Mage puisse faire un barbecue. Il fonctionne donc très bien avec un mass fantassins surtout en team où vous pouvez déléguer la production d'anti air. Efficace en team comme en solo car le fait que les cibles pour le Choc de Flammes se font plus rares est compensé par l'efficacité décuplée du siphon de mana. De plus Bannir en solo devient envisageable.

 
 
Sorts à prendre en priorite : Solo: Bannir / Siphon d'énergie.
En team : Choc de Flammes / Siphon d'énergie.

Archimage : à choisir si vous jouez un mass lanceurs de sorts (c'est encore mieux en team si vos alliés en ont aussi) dont les capacités sont décuplées par l'aura d'illumination. Si vous voulez utiliser le Blizzard il vous faudra tout comme le Blood Mage des troupes de corps a corps pour canaliser les troupes adverses (ces troupes pourront être fournies par vos alliés). En team le plus efficace c'est quand vous êtes 3 car vous et un autres faites des lanceurs de sorts alors que l'autre fait un mass unités de corps à corps. En solo le sort Elémentaire d'eau prend toute son importance car il fournit une unité supplémentaire ce qui n'est pas négligeable dans un combat n'engageant qu'un nombre restreint d'unités.

Sorts a prendre en priorité :
Solo : 2 cas possibles :
#1: mass lanceurs de sorts.=> Aura d'illumination / Elémentaire d'eau.
#2: mass unites de corps a corps.=> Blizzard / Elémentaire d'eau.
Il faut éviter le mass unités de tir à distance car cela rend impossible la canalisation d'éventuelles troupes de corps à corps adverses et donc impossible d'utiliser correctement Blizzard.
Team: Blizzard / Aura d'illumination. Il faut inciter vos alliés à produire les types d'unités enoncés ci-dessus. 
 
 
 
 
 
Paladin / Roi de la Montagne :
L'aura de dévotion du Paladin est d'autant plus efficace que le nombre cibles sur lequelles elle agit est important. Elle sera donc plus efficace en team tandis que c'est le contraire pour le bouclier divin qui sera préféré en solo. En ce qui concerne le feu sacré on pourrait croire que n'ayant qu'une seule cible il serait plus efficace en solo mais en réalité le fait qu'en team on puisse l'utiliser sur un Héros ami le rend bien plus efficace qu'utilisé sur un fantassin en solo. 
 
En ce qui concerne le Roi de la Montagne on peu aisaiment voir que la boule feu est plus efficace en solo tout comme assomoir qui ne s'applique qu'aux unités directement touchées par le roi dela Montagne. En revanche contrairement a ce qu'on pourrait croire coup de tonnere qui est un sort à aire d'effet n'est réellement efficace qu'en solo car bien que l'on ait potentiellement plus de cibles en team il vous sera plus difficile de les atteindre. En effet le Roi de la Montagne doit se mettre en contact avec ses cibles pour utiliser ce sort, il vous sera donc quasi impossible en team de l'utiliser contre des cibles fragiles telles que les lanceurs de sorts. Au mieux vous endomagerez légèrement et vous assomerez brièvement 2 ou 3 unités de contact ennemis en première ligne mais c'est tout, alors qu'en solo il vous sera facile d'approcher les lanceurs de sorts ou les unités fragiles afin de frapper là ou ça fait mal. 
 
On peut donc en déduire les règles suivantes : 
 

 
 
Paladin: à choisir de préférence en team. Peut facilement appuyer un groupe de tireurs à distance.

Sorts à prendre en priorité :
Solo : Bouclier Divin / Feu Sacré.
Team : Aura de dévotion / Feu Sacré.

Roi de la Montagne: à choisir de préférence en solo. Petit mais costaud, faites le se rapprocher des points sensibles de l'armée adverse et faites les se défouler.

Sorts à prendre en priorité :
Solo : Boule de Foudre / Coup de Tonnere.
Team: Assomoir / Coup de Tonnere. 
 

 
 
 
 



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Mer 12 Sep - 19:22 (2012)
JojoLapin
Chaman

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Inscrit le: 29 Juil 2012
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Localisation: Paris

Message Battle.net , Héros humains Répondre en citant
humain, ma race favorite !
très simple en premier héros. Si c'est des UD en face, tu prends le palouf, c'est obligé avec le heal en premier sort suivi de l'aura (si tu gères mal, prends le bouclier niveau 1).
Si tu veux tuer du héros, le nain bien sûr ^^ il déchire tout.
après si tu veux rush vite et bien, prends l'archi ou le mage avec l'invocation et le cercle de flamme. Bien pratique dans la mêlée.
Comme tech, je faisais knight, sorcière et mortier, super combinaison. Les knight font mal et sont résistants, les sorcières ralentissent les unités et c'est super pour les mortiers et les knight ^^

_________________
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